合着我拿到了成长道具之后,到底能不能变强,还得看我运气是吧?
玩家历经千难万险,终于获得了一把可以秒杀一切的神器,踏上了挑战终极boss的路,完事被告知有50%的概率会ss。
这就很耐人寻味了。
可以说,这是一个挺致命的问题。
然后,横闯这一块。
或许是他们认为赛车这个主题,不好像是传统2d游戏那样设置boss挑战。
因此把横闯的动力添加在了赛车游戏都很喜欢的一套竞速玩法上面。
即,每局比赛开始时,几条赛道上都会有其他赛车瞬间超越玩家的车。
玩家需要通过不断的拾取改件,然后慢慢把速度拉上来,再一个一个去超越。
以此达成一个从左到右的横闯设计思路。
这个思路或许出发点是没问题的。
但放在赛车上却总是有一股子异味。
现在的赛车游戏,基本上都属于是沉浸式体验,越贴近现实越好。
让玩家足不出户也能体验到一场酣畅淋漓的飙车之旅,看到两旁不断飞快后退的景物,以及被自己远远甩在身后的对手,肾上腺素也在这个过程中不断飙升。
极度拟真的写实场景,亦或是还原地标建筑,也能让玩家来一场放松的旅游模拟。
可以发现,无论是竞速还是风景模拟,体验感才是现在赛车游戏的主旋律。
而这个特点,被放在2d横截面上面,体验感是天然会差一截的。
2d游戏是很难做到3d类的沉浸体验的。
《旷野之息如果做成2d横版,哪怕画风完全一样,都不会有玩家再去吹它的沉浸感了。
也正是因此,横版赛车游戏再去弄个竞速玩法,总有些不伦不类。
而至于平台跳跃这一点,就更是一个刻晋觉得这游戏没做好的关键因素。
通过汽车起跳切换赛道,并继续正常行驶。
这从某个角度来说,也的确算是另类平台跳跃了,这方面刻晋倒不会故意挑刺。
相反,他还很鼓励游戏设计师们能做出更多千奇百怪,奇思妙想的平台跳跃风格。
但这个平台跳跃放在赛车游戏上,就会出现一个严重的问题。
就刻晋自己的这半个小时体验来说吧。
他发现自己经常会出现,‘只要稍不注意,就错过了某个赛道上的改件或补给’的情况。
而这一点会随着车速越来越快,玩家会越漏越多。
这还不像是马里奥赛车那样,道具有一定用处,但真拿不到也不至于全盘皆输。
你这可是肉鸽游戏啊。
某个道具‘呼啦’一下就闪过去了,玩家后面可就拿不到了啊……
万一是整个流派的核心改件,这要是错过了。
得,一整局都白打。
至此,等刻晋全面分析下来之后,再看这款游戏。
就难免会出现‘巧克力味的屎’这样的感觉。
三个主题,明明都符合了。
但每个点却都存在让玩家难以下咽的反人类设计。
画质跟音乐的确都算是自己手头上这一批游戏投稿里面顶级的了。
但如果一款游戏只剩下了画质跟音乐,那我为什么不去看画展,收藏专辑呢?
一番思索后,刻晋并没有马上拒绝这款游戏。
这款游戏虽然毛病很多,但也并非没有办法改良。
毕竟,蓝星上的游戏设计师碍于游戏科技树点歪的缘故,很多需要时间沉淀才能打开的设计思路,现在还处于摸索阶段,刻晋也能理解。
因此,只要它后续能优化一下的话,说不定真就脱颖而出,包揽所有奖项了。
刻晋又结合前世地球上的多款类似游戏的特点,给出了一个优化的大方向。
实际上,每一款参赛作品,只要不是太稀烂或故意搞怪的。
刻晋都会认真试玩,并且结合前世地球上的优秀前辈们的设计经验,给出一定的指导意见,以示对参赛设计师们作品的尊重。
想了想,刻晋在电子回执上面大致阐述了一下优化方向。
1、肉鸽类的玩法设计的还算可以,但尽可能把‘随机数值’这一点进行优化,否则玩家哪怕在集齐了一整套完整的改件后,却因为运气不好随机出了最低数值而输掉比赛,这可就是游戏设计上的问题了。
2、既然已经选择了2d横版模式,那就要跳出传统赛车强调的‘沉浸感’,并非强调竞速,转而强调闯关。
可以在沿路之上设置一些比较强大的赛车,通过撞翻他们来获得一定零件,达成‘打怪升级’的思路,而并非较为枯燥的‘超越他们’
并且赛车也是可以设计boss的。
刻晋将早年的街机《恐龙快打之中出现过的一段横版赛车打boss的构思,大方的分享了出去。
并