他传统横闯那样,在一个弯弯绕绕的2d地形中跑起来,显然就不符合逻辑。
玩家哪怕看一眼都会感觉到处处碰壁。
而碰壁,则恰恰是速度的。
对于这点,凯特提出的解法是。
“我们干脆摒弃掉传统2d横闯的平面设计,直接把赛道设立在一条没有尽头的公路跑道上。”
“玩家只需要从左到右往前开即可,因为从运动方向上来说,是保持了横版游戏的传统的。”
“凯特总监的意思是,把赛车的视角也做成横截面视角吗?”有员工一边脑补凯特所提出的画面,一边询问道。
“嗯。”进入工作状态后,凯特收起了对这次游戏设计大赛的轻视表情,点点头正色道:“在这个过程中,玩家又可以通过不断拾取公路上出现过的各种道具,来进一步增强自己。”
“听起来好像还可以。”员工们一边将凯特的想法记录下来,一边七嘴八舌的讨论着。
“那还剩下最后一个问题,平台跳跃。”
“赛车怎么进行平台跳跃?”
“有点难以想象到那个画面。”
“总不能在轮胎上安装个弹簧吧。”
“我觉得弹簧其实不是问题所在,这年头赛车会飞起来的游戏也不少见,而且玩家们的接受度也并不低。所以弹簧这种东西,完全可以通过‘改装’这个设定一笔带过。”凯特转了转笔,抬头望向手下员工们:“问题在于,已经开过的路,该怎么解决?”
望着员工们略微有些茫然的脸,凯特又进一步表达自己的疑惑点。
在传统的横闯中,除非是卷轴图即像是卷轴一样缓缓被滚起来的地形设计,已经走过的路无法再回头
不然,玩家们都是可以走回头路的。
而现在也有越来越多的设计师,喜欢把一些东西藏在回头路上,让玩家二次甚至三次调头探索的时候才能拿到,来达到一张图的重复利用,减少工作量。
但还是那个问题。
如果给赛车添加了平台跳跃的话。
哪怕玩家不计较你的赛车可以安装弹簧,甚至可以飞。
可是已经开过的路,就无法折返了。
毕竟还是那个问题。
即便你的游戏中出现了赛车可以调头的设定。
但在玩家常识之中,调头=减速。
减速就会感到不爽。
那么,如果把‘允许调头’的设定取消的话。
就等同于传统横闯之中的卷轴图了。
玩家只能选定一条路往前开。
可这又会出现一个致命问题。
几乎所有玩家,都非常厌恶‘强制遗漏’的设定。
譬如说,面前有a、b、c三条岔路口。
如果玩家选择了a,并且拿到了一个紫色的赛车改件。
那么他们就会开始思考‘如果刚才选b的话是不是会得到金色的改件呢?’
传统横版,可以给玩家回去看的机会。
可赛车由于没办法植入‘允许调头’的机制,因此这一趟汽车之旅,错过了就是错过了。
而因为肉鸽类型的‘随机’玩法,又会将这一过错无限放大。
导致玩家已经错过的那一局,他这辈子都无法得知b跟c里面到底有什么东西。
这种并非玩家选择上的失利,而是游戏设计的处理不当,则会引起玩家的反感。
我玩游戏是来获得快乐的。
伱不但没有给我快乐,还总是让‘感觉错失了一个亿’、‘刚才选另外一条路会不会更好’这类的想法不断充斥我的脑海。
那么,玩家弃游是必然的。
这个问题比前面两个还要棘手。
会议室内的员工们也就此展开了一番激烈的讨论。
直至两个小时后。
大家最终才敲定了一个还算可以的方案——平台穿梭机制
即,在玩家的屏幕面前,出现的不只有一条公路。
而是有三条甚至四条道路。
这些道路彼此之间并不相连。
中间隔着绿化带、人流、城市建筑等一系列符合关卡场景的东西。
需要玩家收集改件,然后达成穿梭条件,就可以在这几条被隔开的道路上任意切换。
这样到了需要选择关键改件的时候,几条路上的改件都能一目了然的话。
玩家就不会有遗憾感。
毕竟,你做出选择之前我是给你看过了的,你在几个关键道具中选择了你目前最想要的,即便事后你觉得这改件不够强,那你总不能怨我们游戏厂商对吧。
还能激励玩家开下一局。
终于,在长达几个小时的游戏企划会议后。
维望笛的设计三部主管们集思广益,将这款集肉鸽+横闯+平台跳跃的赛车游戏的玩法敲定了下来,并且将其命名为——《逃亡公路
并且