方哲听到李一飞的发问,扭头和郑思文对视了一眼,说道:“我们不会做社交网络,至少近几年,我和郑总,都没这样的打算。”
方哲说的是不会做社交网络,也就是sns产品,这话听在李一飞耳朵里,却以为方哲不打算做社交产品,毕竟眼下除了社交网络,还有别的社交产品可以做吗?起码李一飞是想不到。方哲的回答,也算安了李一飞的军心。
新浪交友的失败让他对社交产品已经有了一丝心理阴影,他怕方哲也有做社交产品的想法,浪费一身精力和资源去白白折腾,新浪是家大业大不怕折腾,汇众呢,真要这么折腾,恐怕没几年就完蛋了,那自己这次跳槽,岂不是鸡飞蛋打。
方哲没理会李一飞为何要这么问,他心里大概也能猜出点儿原因,无非就是怕才出虎口又入狼穴。方哲端起桌上的茶喝了两口,又继续说道:
“既然我们已经知道了第一个问题的原因,那我们再回过头来考虑第二点,这些SNS社交网站,之所以做开放平台,引进很多社交游戏,目的也是为了增强用户之间的互动,培养用户的粘性,所以不管是在引进的游戏选择上,还是它们网站自己的资源投放上,都会往社交游戏方向倾斜。
所以,社交游戏,也该是未来我们汇众不能落下的一个游戏方向。”
方哲说到这儿,李一飞有些疑惑的发问:“方总,我们除了做页游平台,也要做研发吗?”
方哲看了看他,笑着说道:“我们母公司可以不做页游研发,但是我们可以投资工作室或者一些小的游戏公司做研发,毕竟我们平台战略上包括IP定制游戏,没有自己的研发渠道,是不行的。”
李一飞心下觉得方哲的战略摊子铺得太大,但是想要让汇众的页游平台独树一帜,似乎眼下除了方哲的方法,也没有别的方法可行,所以这点上他暂时也就没再有异议。
不过,对于方哲所说的社交游戏,他之前做社交产品,又怎么可能没有了解,只不过他一直不看好这类产品,认为这类产品无非是推广平台为了增长用户,提高用户粘性的小游戏,盈利上不能保证。
所以,尽着为公司前途着想的原则,李一飞是有问题说问题:
“方总,我还有一点得问下您,据我所知,现阶段的社交游戏,arup值都很低,做同样体量的页游产品,远不如做其他重度页游赚钱多。”
方哲对他笑了笑,他很肯定李一飞这种敢于直接发问的态度,虽然他是公司一把手,而且还是重生者,对未来的一切了如指掌,但他还是希望,公司内不管是郑思文还是李一飞等高层,对于方哲的决策等,有问题就问出来。
这样方哲既能在给他们解答问题的同时,确立自己这个老板决策高明的威信,也能活跃公司高层的决策氛围,方哲虽然是重生者,但并不意味着他的每个决策都是正确的,有着其他高层在一旁发问指正,他才能更好的纠正和完善自己的决策,更好的做好一个老板。
方哲说道:“现阶段的社交游戏Arup值低是没错,但这并不代表未来的社交游戏ARUP值也这么低,哪怕我们把这个arup值往上提升一毛钱,通过这些社交网站上庞大的用户数量,也能放大很多倍。
社交游戏本来就可以认为是休闲娱乐游戏中的一种,这种游戏从类型上就注定了它们的ARUP值很低,但同时,它也有区别于其他类型游戏最大的一个特点,就是用户数量的天花板很高。
只要游戏足够好玩儿,社交性够强,那么单个用户的获取成本就会变得非常低,可能某个玩家发个链接邀请一下,我们就得到一个用户,所以说,它的ARUP值低是相对的,别的类型的游戏ARUP值高,但是用户获取成本也不低。
而且,实际上我们做社交游戏,赚钱是其一,还有另外一个很重要的目的,就是积累用户,提高我们的运营能力。
一般来讲,社交游戏的用户体量都非常大,我们虽然是在给社交网站做游戏,在帮他们增长用户,提高用户粘性,但并不意味着这些用户对我们毫无价值。平台方终归只是入口,游戏的内容更新和运营上,虽然他们也有一定话语权,但终归我们占着大头。
这样,对于这么庞大的用户群体,我们完全可以把游戏当做平台,用一套数据系统去培养和挖掘用户,比如说某些玩家在咱们的游戏里,付费率很高,那我们的系统可以认定他们是高质量用户,我们就可以借住他们的游戏行为,分析他们的付费心理和付费原因,再来据此改善我们游戏的付费率。
用户数量越大,那么这种行为数据分析的准确率也就越高,哪怕付费率只是提高0.01个百分点,总体利润也会被这么大的用户基础放大很多倍。而同样,有这么庞大的用户群体,如果我们有新游戏上线,只要在这款游戏内做出推广,那另一款游戏的用户获取成本,几乎可以认为是零。
所以说,有这么多用户,我