不到,得用技能书学。
招架不是职业核心技能,也不是框架技能,技能书的爆率不算高,但也不算低,一般偏下的水平。
可因为不受玩家待见,被归类到垃圾技能书一类,价格相当便宜,甚至很多时候会被用技能交换的添头。
现在有了游戏舱,这招架的价格肯定要大涨,云枭寒要趁着其他玩家还没拿到游戏舱,赶紧先收购一波,囤囤货。
防御如此,攻击自然也跟着有了变化。
体感模拟让玩家可以自行调整攻击角度,原来玩家想攻击敌人要害,不是做不到,而是调整过程很繁琐。
比如云枭寒之前喜欢用雷霆之矛,以前他只能大差不差的往怪物那个位置投矛,哪怕他和怪物离的很近,但还是很难瞄准。
他只能通过横向移动和转向来调整左右偏向,下蹲、跳起来调整高度在下蹲或跳起的过程中出矛,而不是完全蹲下或跳起后,因为要在下蹲或跳起的过程中出手,时机很难把握的那么准,命中率也就可想而知了。
可体感模拟后,他就可以用通过改变手的位置和微调手型来进行瞄准了,带点角度偏斜着扔都行,调整繁琐程度大幅下降。
当然,过程简化不意味着操作难度下降,尤其是对投掷类和射击类远程攻击来说更是如此。
ps:这种章节写的真是太艰难了,写了改,改了写,反复改了好几遍,本来打算写2000字的内容,写完2000多字发现才写了一半。
改变过分了破坏平衡,但没有明显变化又体现不出游戏舱带来的操作演化,难啊。
不过我当初就想好,要写出一个老键鼠时代的玩家进入新操作时代后的挣扎,适应的过程不止写云枭寒一个人,觉得会很有趣,也会很真实,所以这是我自找的,我活该。