第一个加分项是全歼敌军所有参战人员,也就是所谓的“敌军无人生还”。
或许有人会觉得这个加分项和全灭北国玩家部队不是重复了么,但事实上没有重复,全灭一支玩家部队和全灭敌军所有参战人员在本次战役中虽然是同一件事情,但却完全是两个概念。
一般来说这是不可能做到的,因为np不是傻子,看到没有获胜希望不会继续送死,因此不管败方输得多惨,总会有些部队跑掉,就更别说要把所有敌人杀死或俘虏了,在之前的那些战役中就从来出现过这种事情。
之所以在斯特拉斯堡夺回防卫战会出现“敌军无人生还”,归根究底还是因为战争规模过小,帝国方只有500名玩家参战。
玩家可以复活,完全不在乎自己小命,才能这样无脑猪突,换成np部队伤亡这么大,早溃散了。
“敌军无人生还”这个加分项让北国额外增加了40分。
第二个加分项则是时间加分。
这个很好理解,战役耗时越短,战胜方获得的加分越多,这场战役10分钟都没用到,可谓是短的不能再短,所以又给北国方加了30分。
这还是因为战役规模小,换个战役能做到“敌军无人生还”或能有这样的耗时,会拿到更加夸张的额外加分。
在大多数帝国玩家看来,被刷出170分的这群帝国玩家干的事是亲者痛,仇者快,完全是在犯罪,就没见过这么蠢的家伙。
可静下心来想想就知道,这完全是事后诸葛亮的论断。
这群帝国玩家的确不够聪明,但他们完全没有成功经验可以借鉴,在他们之前的帝国团队都是在南城门那遭到伏击并抵抗一段时间后就溃散了。
他们当中又没有一个云枭寒,可以独自保护后路,为队友遮挡伤害。
因此他们能做的选择实在不多,向城内突进虽有些莽撞,但却是没有办法的办法,并没有什么可指谪的。
任何一件事情,在没有尝试之前,谁也不敢说它就一定是错的,用已知的结果来评断事前的尝试,本来就很不公平。
更何况就算这批人没这么干,还会有其他帝国玩家团队会做相同尝试,只要没出现反面案例,这种事便迟早会发生,无法避免。
可理解归理解,自己人帮着对手刷分还是很让人郁闷的,尤其是只差了不到20分的情况下就更觉得憋屈了。
综合来看本次战役的综合评分规则还是对北国方较为有利,更容易打出高分,不过这也正常,首服的帝国已经赢了不少次战役了,领土也扩大了许多,系统肯定要平衡一下。
其实在大多数的服务器中并没有触发斯特拉斯堡夺回防卫战,可见在游戏正常的剧情走势中斯特拉斯堡本就该归北国所有。
出于对玩家努力的尊重,以及多游戏剧情发展多样性的期许,游戏不会、也不能直接干预阵营间的力量对比,但玩家可是第四天灾,完全放着不管肯定也不行,游戏会被玩崩的,所以游戏会通过难度设计进行微弱修正。
再回头审视斯特拉斯堡夺回防卫战,它就充分体现了游戏的修正尝试。
本次战役触发条件大致有两种。
第一种就是首服这样,帝国在曼海姆三角洲战役中是最大的赢家,北国输的最惨,汗国占了较大的便宜,关键是夺下了里加港,反过来欠了帝国一个大人情,然后为了保住里加港国而向帝国求援,导致触发本战役,触发条件非常苛刻,极难达到。
很显然,这是帝国赢的太多了,所以要给帝国加难度。
第二种就简单许多,有几个服务器成功触发了,在这些服务器中北国才是曼海姆三角洲战役的最大赢家,汗国也占领了一定地盘,但获利没有第一种多,也没拿下里加港,帝国则收获寥寥,没争到什么地盘,要不是汗国突然在北国背后突然发难,转移了北国的注意力,甚至可能被北国打出一场围歼战,损失大量有生力量。
因为占领了大量曼海姆三角洲土地,北国得派兵驻守,导致斯特拉斯堡兵力空虚,然后帝国想趁虚而入,报曼海姆三角洲战役战败的一箭之仇,导致触发斯特拉斯堡夺回防卫战。
这是北国赢的太多,给北国加难度,只是难度加的没有首服的帝国多。
其实还有第三种触发条件,那就是帝国在斯特拉斯堡攻防战中取胜,根本就没丢过斯特拉斯堡,然后在曼海姆三角洲战役北国又不是最大赢家,便可以触发斯特拉斯堡夺回防卫战,只不过这个夺回是北国夺回,帝国防卫,反过来了。
不过因为帝国在斯特拉斯堡攻防战中取胜,且拿到最高综合总评的难度过大,没有任何一个服务器做到,所以这个触发条件有也等于没有。
可如果这个触发条件得以成功触发,那么显然也是帝国赢多了,给帝国加难度,但想来仍然不会比首服的帝国更难,毕竟赢的少些。
当然,这种修正是要讲剧情逻辑的,不会明明帝国在兵力上完全碾压敌人,但在