返回第983章 比所有的RTS游戏都更有代入感!  亏成首富从游戏开始首页

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在剧情影像中,秦义队长跟随着的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。

而在游戏中,乔梁也同样跟着的指引,熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。

本来乔梁知道这是一款游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!

乔梁也玩过一些传统的游戏,比如星海和幻想之战,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。

因为传统的游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的,而且还要对各种战术细节把握得非常到位。

遇到比自己强一些的对手,那就是单方面的被虐。

乔梁本来也不是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更有恒心和毅力而已。

否则当初玩回头是岸的时候,他也不至于受苦了那么久。

但使命与抉择跟其他的游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只要对某一整支部队下达指令就够了。

而在教学过程中,也会不断强化这种概念。

简单来说,在星海和幻想之战中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。

拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。

因为这种传统游戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。

而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。

这种做法是经典的游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。

而使命与抉择直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。

有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,使命与抉择获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。

使命与抉择的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。

电影级的剧情影像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。

同样是第一次接触整个控制系统、同样是从最简单的战役开始训练,乔梁感觉很有代入感。

他仔细考虑了一下,觉得这可能是因为整个剧情安排较为巧妙。

在大部分游戏的剧情中,往往都是多主角共同驱动剧情。

比如幻想之战中,不同的种族有不同的英雄,而每个英雄都会有独立的剧情。

在整个游戏的剧情中,玩家需要不断地更换自己的立场,可能前一分钟还在操控英雄对抗英雄,下一分钟就已经完全反了过来。

当然,并不是说这种传统的做法不好,大部分成功游戏都有自己的一套玩法,是有利有弊的。

这种做法的好处在于,游戏可以容纳非常宏大、多元的世界观背景,也能突出整个故事的史诗感。

但问题在于,玩家基本上是以一种上帝视角在进行游戏,没有任何的代入感,情绪体验跟剧情中主角的情绪体验大部分时候是比较剥离的。

而使命与抉择的剧情则是采用了另一种方式。

剧情全程聚焦秦义队长一个人,也完全没有任何的喧宾夺主,它只是用好不出彩、毫无感情的电子音不断提示秦义去做出各种各样的操作。

这样一来,玩家们其实会自然而然地将自己代入到秦义这个角色中。

再加上游戏过程中会直接与玩家对话,更是强化了这种代入感。

随着剧情的推进,玩家们的情绪也在跟随秦义的情绪而变化,甚至比电影更能感同身受。

一个很明显的地方在于加入“拟真元素”时玩家情绪的变化。

在加入“拟真元素”之前,玩家和秦义一样,指挥的都是100听从命令的士兵,指哪打哪,而且整个战斗过程也非常顺利。

玩家在做出一些简单的指令之后,人工智能会将这些指令细化,所以人类军队看起来势不可挡,玩家们的心态自然也就跟秦义一样,不知不觉地就膨胀了。

但在加入“拟真元素”之后,小兵们突然有了自己的思想,很多时候会违抗命令、做出一些让人很生气的行为。

甚至还没出现多少战损,整支部队的士气就已经崩溃了,四散而逃,能把玩家气个半死,之前那种骄傲自满的感觉也是荡然无存。

在这个时候,会对玩家的操作进行引导,提供一些数据分析。玩家在


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