返回第265章 杨吉获得了启发,门不能从这一侧打  文娱:你就是这么玩音乐的?!首页

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与优美度反而需要上升,更加凸显“人”的内在。

但在情绪的表达上,则需要以“疯狂”展示,而非音程关系的扭曲,去勾勒外表,以及隐喻暗示背后教会的行为疯狂。

只有在这种情绪引导的反差上做到无比清晰,才可以配合这段剧情设计,人物角色形象设计,以及整体战斗流程中反常理的设计相互吻合。

“先无意识,再找回理智.”

杨吉脑海中有了个点子。

突然觉得在《黑神话里也可以加入类似的反差设计。

“精神共振,这是这一段的精髓,如果能在情绪最为高涨的情况下,将理智与癫狂的音乐意像拧成一股旋律,并且进行规整化的冷静旋律设计,以音色增加摩擦感来表达癫狂”

“对!李君!精神共振,就是要的这个共振!”

听闻李灿的话。

吉田真一异彩连连。

这波稳辣!

“那李君,您”

“安心。”

得到李灿的答复后,吉田真一瞬间放心,甚至想要直接躺下。

李灿和杨吉对视一眼,进行了眼神的沟通。

“这样,我回去先做,让杨顾问先留在你们这边,替我做沟通与剩下的业务处理。”

说到这里。

李灿笑呵呵的拍了拍杨吉的肩膀。

“刚巧,你们也可以沟通交流一下,杨君也是做游戏的,他是我特聘的游戏业界顾问。”

“.没问题的李!”

吉田真一并没有什么特殊的反应。

哪怕听说杨吉是同行,也没有什么抵触。

毕竟,游戏设计完是会发售的,很多设计理念并不怕外泄,有的人手把手教都能抄歪,有的人看一眼就学去了精髓,这在游戏业内很是常见。

两人也都签署了保密协议,只要在发售前不透露游戏相关,那就没问题。

至于学.

想学就学呗,就当给李君一个面子。

学起飞了,那索尼含金量+1,不起飞,那也没啥损失,游戏业内别说相互学习,相互联动乱入的也不在少数。

而所谓“余下的任务处理”,其实也没什么重要的。

单纯就是留下来等两天,然后将封存好的纸质发行通告文件带回来,省的再邮寄。

于是。

李灿便离开霓虹。

杨吉则是留下来,跟着吉田真一与设计师们在闲暇过程里讨论。

似乎是兴趣相同的原因。

在如何设计趣味性关卡的话题上,杨吉与本地设计师精神完全同步。

“杨君,你看,我设计一个房间,里面安排减速带,用垃圾材料的光点去勾引玩家探图,灯光调黑,然后在门口设计俩小怪趴在墙上堵门,这第一次遇到绝对有惊吓,并且大概率会死。”

“这有点折磨玩家吧?”

“嘿嘿,杨君,你这就不懂了。”

设计师神秘一笑,将接下来的玩家经历描绘的绘声绘色。

“死不了的话,在旁边设计一个铁门,不能从这一刻打开,迫使玩家寻找另一条路,等他绕一圈找到出生点,发现这门是捷径后,会痛哭流涕的。”

“至于平复恼火与挫败感,只需要在另一条路上放一件神器,这就不是折磨玩家,而是机智而精妙的引导。”

“妙啊!”

杨吉眼前一亮。

“但神器如果太好获得,会不会”

“如果神器很厉害,感觉获得太儿戏,那就安排个强力boss或者精英怪。”

“妙啊!!”

杨吉跟随着设计师的思路彻底放飞自我。

“先设计一根独木桥,然后在远处坡上设计个弓箭手,把弓箭冲击力拉满,在旁边底部设计个看似安全的坑,当玩家被射下去却没死,以为安全的时候,安排个小怪敲榔头。”

“没敲死也没事,旁边开两道门,一道门不能从这一侧打开,另一道门里面放几个偷袭的小怪,连接的通道最好是毒池,或者持续掉血机制,迫使玩家来不及思考就往前跑。”

“嗯情绪,那就放个神器.啊不,设计个神器获得的支线!让大家多跑几趟。”

“空无一物的门顶放五六个弓箭手,走进了就把玩家射成筛子.但不能太离谱,最好是设计在出生点附近,并且在找到绕侧面进屋的方式后再设置一个出生点,这样死了以后还能快速再死一遍,过关了会快速获得安全感,路太远的话会容易小众的,这样刚刚好。”

看似折磨。

实则全是提供情绪价值,只是会让情绪价值上下浮动,增加游戏乐趣。

被小怪蹦起来敲脑袋很吓人,很恼火。

可如果把你敲到隐藏图面前,或者是某个隐藏通道呢?

那一下子就


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