返回第184章:家人们谁懂啊!我是来颁奖的,不是来领奖的啊!  只想让玩家省钱的我却被氪成首富首页

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的荼毒实在太深远了,游戏=玩物丧志的想法,重活一世都还多少有几分残存。”刻晋心中叹了一口气,甩去了些许不自信的念头。

随后开始翻阅乔鸢带来的意见评选报告。

这份报告,是对头号玩家以及绿洲全体员工的一份意见征集表。

头号玩家首届游戏设计大会已经进入尾声,将在三天后于江林露天游戏馆举办,即将揭晓最后的获奖名单。

头号玩家内部也紧急加了一次班,负责筛选那些已经入选的游戏,并给它们打分。

最终再由刻晋定夺。

一眼扫过报告,刻晋心中也有了答案。

员工们的综合意见,跟自己的几乎吻合。

最佳创意奖,获奖得主是一位来自于北欧小国的游戏设计师emilie,所设计的平台跳跃式主题游戏——《天马行空

或许是受到了《时空幻境脑洞大开的启发。

在《天马行空这款作品中,对于想象力也有不俗的表现。

在游戏内,玩家控制一个简陋的小人不断完成平台跳跃直至通关。

而它的平台跳跃方式非常的新颖。

边框!

emilie巧妙的将游戏界面的边框融入到了场景内。

玩家需要通过鼠标,拉伸游戏界面最外围的边框,来不断修改调整游戏本体内的平台高度或宽度,最终让角色得以过关。

而有时候还能借助电脑桌面的各种图标,将其拖动丢给游戏中的角色,让其得以利用。

虽然游戏整体的延展性没那么强,注定没办法围绕这个思路制作成一款耐玩的游戏。

但胜在创意新颖,定义了平台跳跃不仅仅局限于游戏内的东西,还可以将游戏外的东西得以运用。

此番获奖,也能给更多年轻设计师对于‘有趣’、‘发散思维’的联想带来更多的启发。

让他们的思维能够跳出传统框架。

很多时候,新鲜事物的诞生,就是需要打破常规。

因此,该款作品在整个头号玩家内部的支持率占比高达93%以上。

刻晋也点头允应。

而最佳游戏这一环,刻晋相中的是一款国人年轻设计师王天睿,所制作的《被困地底的挖掘者

2d像素画风,肉鸽主题。

主要玩法是玩家操控一名被困在地底的矿工。

在满屏覆盖的砂砾中挖掘出一条通往地面的生路。

刻晋上手体验了一下。

这游戏,一来,存在挖沙的快感。

每次挖掘都如同用厚涂水笔在ps白布上作画的感觉,玩家可以肆意挥洒自己的‘画作’

挖沙发出的‘莎莎’声音也非常令人舒适。

当然,如果仅凭这种偏向于个人喜好的体验,《挖掘者肯定不能力压群雄斩获最佳设计的。

该款游戏多少吸收到了《以撒之中任何道具池随意组合的精髓。

起初,玩家只能控制矿工挥舞手中的小铲子,以一台缓慢的除草机般缓缓向上前进。

但在这个过程中,随着越来越多的砂砾被挖除,许多藏在砂砾之中的道具也会呈现而出。

拾取这些道具后,可以更改矿工原本的挖沙效率。

有些能够一口气挖三条线,有些能够自动拾取周围道具或金币。

有些还能发射冲击波,对前方超远距离上的砂砾进行清除,清除过后的区域,玩家能以飞速进行移动。

当然,在整个游戏推进过程中,自然也少不了打怪的核心要素。

玩家会在前进的路上遇到许多生活在地底下的虫子,击败他们则能够获得微量的基础属性加成。

但再微量的基础属性,通过各种道具叠加发挥出的效果,也能积少成多。

除此之外,最给刻晋带来震撼的,是一种视觉上的冲击。

当玩家不断往上挖掘的时候,矿工本身的图层会一步步的缓缓缩放。

玩家能看到的场景图也进一步扩大。

直至快要抵达地面的时候。

整个地底砂砾世界的横截面,都会在玩家面前一览无遗。

此时的矿工已经成了几个像素点组成的一个小小黑点。

但是其铲子在多种道具结合之后,能挖掘的宽度却足足有一个手掌宽。

极小与极大在这一刻被体现的较好。

而游戏最终的结局给刻晋留下的印象也还算深刻。

矿工在地底遇难后,大难不死,开始奋力向上挖掘,并且途中不断弹出配字来表达他此时的心境,与对家人的思念,甚至在半路上会挖到许多来自于都市中的产物,譬如说手机,电视,摩托车等等收集物,挖到一只脏兮兮的凯蒂猫的时候,还会揣进口袋,想着出来之后送给女儿。

直至矿工一路


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