不是所有的玩家都会害怕呕吐者,不同的玩家面对不同的特感,感受肯定是不同的,有人觉得暴怒者难,但有人却觉得还好。
所以我觉得,我们在一些地方塞特感的时候,还是灵活一点好。繁鑫,你在游戏中多做一个程序,用来收集玩家在游戏过程中,死在哪种特感手中的次数最多。
或者说在哪一种特感的手中,该玩家损失的血量最多,然后我们在一些惊喜角落里,就给该玩家放上他最不擅长对付的特感。
如果是组队的话,那么就综合四名玩家的数据,尽量做到雨露均沾。”
听完荀泽的话,工作室的小伙伴们都惊呆了。
荀哥求求你当个人吧!塞固定的特感还不能满足你,竟然要通过大数据给玩家塞他们最不擅长对付的特感,这不是大数据杀熟吗?
不等小伙伴们开口,荀泽又继续说道:“当然,像这样的惊喜角落不要太多,否则会影响玩家的游戏体验,我觉得一个小关中送一、两次温暖就足够了,怎么样?我对玩家还是很好的吧?”
“哈哈哈!当然!工作室里就你对玩家最好了!”丁繁鑫率先拍马屁道。
“是的。没错。”
“哈哈哈”
其他小伙伴也是纷纷附和,他们能怎么办?难道还能说不能这样做吗?
他们顶多只能让角色在行进的时候,加上两句“小心点”、“我听到了奇怪的声音”之类的台词来提醒一下玩家不要太莽。
至于玩家能不能感受到他们的提醒,那就得看玩家们自己的悟性了。