打,不用承受冷暴力。
可以说。
Missing是幸运的,阿水可能是性格最好的那种AD,跟他在一起打比赛,成长环境较宽松。
就像秦明要求合练的时候,发现宝蓝跟阿水组在一起,虽然不咋惊艳,但表现的还算OK,可一旦换个人搭档,宝蓝也跟换了个人一样,导致本就控制不住的失误率变得越发寻常。
其实说起来也很简单。
阿水不是压力小子,不会因为你技能失误破坏了他想换血的行动,就BB你,他反倒会鼓励下次再换。
在他眼里,什么事都不是大事,容忍度出奇的高。
按理来说,这种性格不太适合比较较真的AD位置,因为作为双人路,每个AD都希望辅助是自己延伸出去的一条臂膀,那既然是臂膀,怎么可能有那么多的配合不到位?
“今天这个BO3比昨天结束还早,总共加起来也就一个小时。”
Missing回道:“那是因为LGD头铁不服啊,它一直跟我们打,怎么可能输得不快。”
这个BO3,LGD的确没有太多避战的操作,甚至喜欢自己加速,早点解脱。
“赢得快,也不高兴吗?”
“可能在想卡牌没发挥出来的事?”
Missing给不出答案。
……
在秦明思考队伍走向的时候,众教练看完IG比赛,若有所思。
他跟他的队员都不知道,符文妙用产生的动荡能有如此深远。
当晚比赛结束。
LCK率先展开模仿,同样的打线组合配合一个强越打野,在六分钟这个节点,产生的威力最为强大。
“秒表拖延时间,仇恨转移,打野再开一个秒表,这塔就这样越了呀!”
轻松无比,简单容易。
以往那些能依托防御塔挣扎的组合,全都被斩于马下,本来这个版本防御塔伤害就一般,轮流抗的话,抗个6下比较容易做到,再加上秒表,守塔方忽然发现自己没有交换的资本。
有人要问了,大家都点秒表,怎么对守塔方难受?
那是因为兵线能进来,说明有一方拿到的组合一定是暂时位于上风,也就是前期强度高,这时候哪怕下路爆发3v3,也是攻的一方更占便宜。
因为他们开秒表是为了拉扯防御塔,防守方开秒表只是吃不消,很容易会被守尸,毕竟如果打得过,线就不会那么容易进塔。
当这种风向蔓延,各大赛区的队伍都在上手IG开发出的这套幼儿园级别的滚雪球模式,强度高的可怕。
次日上午。
拳头紧急会议。
设计师们望着IG越塔如喝水的镜头,稍微有点尴尬,毕竟季前赛版本的寄语里,他们大大方方的表示这会是一个内容精彩的版本,结果不到3周,秒表和爆破的滥用,让他们不得不想办法做出限制。
没办法。
像IG玩过的启封秘籍或者去质器强抢等级,设计师们都觉得在可控强度之内,印证了S8主题的丰富性。
但像艾黎搭配焦灼,纳尔的爆破触发环境远比其他前排容易,以及6分钟秒表联盟,无伤越塔滚动雪球,强行积累不平等……
像这些,就是他们不愿意看到的了。
对拳头来说,照顾观赏性,增强血腥程度,那是乐意而为的事,可观赏性变成一边倒,无脑选强对线组合,那就变味了,他们当然满足当前版本场均时长恢复到了S5、S6那样32分钟左右结束战斗(不是很长也不是很短),但也不希望一个游戏,后期环境过差,严重不平等。
“做下调整吧,IG现在15分钟总能领先2.5K以上,这让它的对手很难反抗装备带来的战力。而难以反抗的原因,就是掉塔过快,和越塔缺少风险成本。”
“我的意见是调整纳尔点爆破的伤害,我们只计算了远程,有点忽视纳尔这种模糊的长短手定位。
另外,秒表不能再是6分钟左右点亮,这个时间点,下路升不了六,却又是中上到六碾压下路等级的契机,我的意见是调整到8分钟看看效果。
还有艾黎。艾黎过于频繁的触发,让那些消耗英雄的存在感变得过低,得削一点伤害和触发时间,另外,我们得下调出售给商店的规则,我们明明设计了未来市场,但没有一个人点,反倒乐于把偷到东西和饼干卖给商店,这偏离了我们的初衷——
饼干是用来增加血量计算的不确定性,而不是为了卖出去换经济,加速出装!”
“但,这些玩法本身就是玩家开发出来的。职业选手也是玩家。”
“我们并没有删除这种玩法,我们只是增加了一些难度。”
说着,另一项重要规则摆到了设计师面前,画面里,赫然是蛇女追着加里奥E,Yuuki没法还手的镜头。