守卫星城副本地图。
游戏体验中封棋发现,怪物攻城的前三轮完全就是福利。
即使玩家没有团队配合能力,也能够轻松过关,攻城出现的怪物也都是无脑莽夫的类型,没有任何特殊能力,仅凭身体强度和武器,与守城的玩家进行对抗。
从第四轮开始,怪物的强度有了明显的变化。
这时候的怪物类型出现了会远程术法的类型,甚至还出现了会潜行偷袭的怪物,从第四轮开始,玩家之间的配合变得重要。
通过交流,玩家里有一部分人分解了自己之前选择的功法,改修其他类型的职业。
例如有部分玩家选择成为医疗兵,也有部分玩家选择打辅助,不断从后方购买药剂补充战场需求。
伴随怪物攻城的难度提升,每次通关都能给玩家们带去满满的成就感。
每次攻城结束,近乎全场欢呼声。
到了第八轮怪物攻城,怪物的得到了明显增幅,除了怪物配置变得更为全面许多怪物甚至会主动躲闪攻击,不再是傻傻站在玩家面前硬抗伤害。
防守难度升级。
但玩家群体的实力也在第八轮有了显著的提升。
这时候基本都已经放弃了黑铁等级的装备、道具、药剂,等等物品,最低配置也是青铜级,绝大部分玩家将功法等核心成长体系升级至白银级。
对普通星城民众而言,这是他们从未体验过的感觉。
现实世界里的普通人即便知晓这个世界有超凡力量的存在,但真正能够驾驭超凡力量的终究是少数。
绝大部分都是普通人,他们接触的都是基础修炼功法,没有华丽炫的术法,对比灾变前的世界只是身体素质有了显著的增强
但在虚拟游戏里,他们可以体验到学控超凡力量的感觉。
一跃数十米高,一拳震裂大地通过猎杀怪物获得守护币,玩家们的战力不断拔高。
到了第十三轮怪物攻城,难度开始大幅度提升。
这时候也有玩家攒够了守护币购买到了史诗级的修炼功法,装配后战力随之飙升。
守卫星城的副本制作团队的设计十分巧妙,后续的攻城怪物虽然战力大幅度提升,但偶尔还是会出现低级的怪物群。
每当出现低级怪物群,无疑就是福利关卡。
玩家们开启无双割草模式,随手释放的术法就能收割大片的守护币与经验。
这能给玩家带去实力碾压的爽快体验。
封棋主要是为了了解守卫星城副本的结构,体验过程中主要以观察为主,并未跟随身边的热血玩家喊打喊杀。
在后续的防御战里,封棋也发现了守卫星城副本存在的一些弊端问题。
游戏刚开始时的功法、术法、道具,很多都是从猩红研究院制作的素材库中提取。
这类功法与术法现实中存在,被采集进素材库前都经过了繁琐的模拟数据与轨边测试,追求更好地还原现实,所以这类功法给玩家带去的体质增幅与现实中的差异较小。
玩家装配熟悉的功法在游戏里施展自己的能力,会显得得心应手,不会有生疏感。
但守卫星城副本除了素材库里的功法,还通过魔改的形式增添了许多现实里并不存在的功法、术法,乃至道具。
这类魔改出来的东西在物理表现存在明显的缺陷。
例如有一门名叫流星火雨的术法,释放后产生的光影效果,乃至火球的特效都显得有些不真实,只能用炫的表现去遮掩物理表现的不真实。
这显然是无法避免的问题。
毕竟制作副本地图的玩家团队都是新人,没有资源与设备进行虚拟表现的改进。
与此同时,封棋觉得这些现实中不存在的华丽功法与术法其实根本没有存在的必要。
虚拟游戏设计之初本就不是为了娱乐大众,更多的意义在于对现实发展的辅助。
学府学员可以通过虚拟游戏来体验掌控不同功法与术法的效果,然后在现实里挑选修炼,这才是他赋予虚拟游戏诞生之初的意义。
但守卫星城副本地图,后续的功法已经完全偏离了现实
这就严重影响了虚拟游戏的初衷,娱乐性逐渐大于训练意义。
是否决定让守卫星城制作团队修改副本内容这个问题,封棋短暂思索后放弃了这个想法。
现阶段正是虚拟游戏发展的初期,需要大量地图制作玩家与团队的参与。
设计太多的条条框框反而会压抑玩家的创造力,让很多本该诞生的奇思妙想被扼杀在摇篮里。
这是封棋绝对不想要看到的结果。
就像是家长严厉地管教下孩子,被制定了太多生活的规则,这会严重压抑孩子的积极性与创造力,让孩子逐渐适应在规则里生活。
但很多奇思妙想都需要打破常理才能发现。
被压抑的想法如果得不到释放,就会难以萌发出创新。